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合金装备和平行者隐身衣怎么获得(合金装备和平行者隐身衣有什么用)

作者:98软件园小编 来源:98软件园 时间:2024-05-18 23:05:49

游戏不输男参上!今天怀旧的是发售于2010的PSP平台的超级大作《合金装备和平行者》。

这款作品达成了多个第一。

唯一一款被《famisu》评为40分满分的PSP平台作品。迄今为止唯一一款《合金装备》系列掌机平台正传作品(应该也没有后来者了)。《合金装备》制作人小岛秀夫亲自监督的唯一一款系列掌机作品。

能够在诸多PSP平台名作中脱颖而出,自然有其过人之处。时隔多年我们再次回顾这款作品,发现很多的亮点到今天才能真正意义上体会。下面我们一起来解析一下吧。


系列新起点

本作是《合金装备》后续系统进化的新起点,《合金装备》从诞生至今系统是一个不断衍变逐渐发展完善的过程。如果追根溯源,《合金装备》正传前两作的2D画面形态可以划分为一个阶段,毕竟2D点阵像素机能与后来的3D形态游戏形式是完全不同。

在系列进化到3D形态以后,系统的创新和完善关键点在《合金装备和平行者》。本作中引入了敌人设置标记系统,这一设定原本是为了网战协作模式而设定的,后来小岛似乎觉得这一设定比较好,直接在他监修的系列最后一作《合金装备幻痛》包括序章《原爆点》都继续沿用。


敌人标记系统可以看做是雷达系统与取消雷达系统之间的平衡与妥协。如果有雷达,很容易让玩家把关注点聚焦在小地图上,无形中减弱了游戏的代入感和沉浸感。意识到这一点的小岛随后在《合金装备3食蛇者》中彻底取消了雷达系统,一个是为了增强游戏的紧张感和真实感,另外一个原因是小岛试图将系列从关卡是转向开放世界,虽然碍于PS2有限的机能,这一设想并没有实现,但可以看出雷达系统的取消是迟早的事情。


但雷达的取消带来的问题也随之显现,毕竟并不是所有人都是潜入高手,没有雷达的帮助,很多玩家将《合金装备》从潜入游戏变成了蟒游戏。于是,标定敌人在大地图中成为一个很好的解决方案。

除了标定敌人,本作还引入了基地系统和回收系统。开始一直认为这种设定可能是为了掌机类玩家收集和培养的特定爱好而设定的,并非系列将来发展的趋势。直到《合金装备幻痛》发售后,才发现小岛真的将基地的成长系统和敌方士兵装备的回收系统作为了核心玩法。本作的收集和改造要素之丰富,足以看做一款模拟经营类游戏!

垃圾收容所

至于了解剧情的重头戏磁带录音在后来的《幻痛》中扮演了重要的剧情补完角色。由此可见,《和平行者》是该系列极为重要的一个关键变革点。本作的系统成熟和完善程度完全超越了一款掌机作品的水平,所以称为“满分”神作也就在意料之中。

正传的剧情和深度

《和平行者》在制作宣传时,一直以系列的首款掌机正统作品来宣传,小岛秀夫也表示本作的剧情是和系列剧情紧密相连的。虽然当时也以为是厂商的一种宣传策略,但后来来看,《和平行者》的剧情时《合金装备》剧情主线上极为关键的一环,讲述了BIG boss在完成《合金装备3》任务到成立“世外天国”(outer heaven)无国界组织的过程。要知道,“世外天国”组织是后续广为人知的《合金装备索力德》系列的基本游戏背景和逻辑脉络,本作填补了系列剧情点一个关键空白点。


除此之外本作的故事剧情涉及的内容很多,而且现在看来理念非常超前。作为一款2010年的游戏,本作将“人工智能”AI作为作品的一个核心要素。从AI对the boss的模拟,到AI 对核恐怖平衡的思考,到AI在现实世界中的应用,小岛秀夫的作品总是有着惊人的事实趋势发展预见力:比如《合金装备2》中被删除的撞大楼恐怖事件(911事件直接影响了本作最终成品内容),《合金装备4》中对于人类社会信息爆炸和雇佣兵式战争的思考(叙利亚内战中的雇佣兵,网络社会带来的海量垃圾信息)等等。本作中又对人工智能AI进行了重点着墨,看看现在社会发展趋势和各国对人工智能的重视和投入,不得不佩服小岛的脑洞和超前思维。


本作多结局的设定在系列上也是首次(据不完全考证啊,有更熟悉的朋友请不吝赐教)。《和平行者》剧情与主线剧情总体衔接比较顺畅,有些剧情瑕疵和后来故事矛盾之处在所难免,毕竟谁也没想到当时的作品能发展到今天。


说到这里,《和平行者》里的小萝莉PAZ无论在人设和剧情角色上与《合金装备》的总体基调不太相符,PAZ更像是传统日式中二游戏走出来的萌妹,与《合金装备》中美式英雄人物设定风格有巨大差异。


后来才得知因为小岛秀夫的儿子是水树奈奈的粉丝,于是小岛私事公办,特意邀请水树奈奈担任游戏萌妹PAZ声优,既满足了儿子的心愿,又起到了扩展系列粉丝群体的作用。


PAZ在本作中也不负众望,成为人人都像把玩的(o(╯□╰)o)的乐趣,以至于PAZ在爆炸后又出现在后来的《幻痛》中,不过在《幻痛》中PAZ到底是死是活,并没有一个明确的交代,算是小岛给众多PAZ粉丝们一个幻之礼物吧。

想我了没?嗯?

卓越的要素

作为满分游戏,除了系统和剧情外,本作确实在现有平台基础上做到了尽善尽美。就以过场动画为例,本作沿袭了《合金装备掌上行动》原图插画式的过场动画。这种设定如果说有减少开发成本之嫌,那也是极为精彩的神来之笔,将系列掌机作品的特色与主机平台完美区分。

《和平行者》由新川洋司亲自监修过场插画,并将过场动画分成了3D CG和2D插画两种类型。这一过程中还加入了镜头伸缩和QTE互动操作等要素,将艺术表达与游戏性完美融合。如果说前作插画过场有可能是省成本,那本作绝对是有意的艺术创作要素占了主导原因。

本作过场插画非常有特点,逼格甚高

本作另一个精彩的玩法是网络对战,本作加入了多人协作和6人对战模式,对于当时PSP搭载的还比较落后的网络功能来说,本作网络游戏模式非常成熟。“coop in”便于玩家共享子弹、武器和装备,“snake in”让自己省去角色移动的麻烦,“心脏按摩”让玩家起死回生,重新投入战斗。丰富的玩法让本作的游戏性暴增。


至于战斗,从天上飞的到地上走滑行的,各类metal gear让玩家打合金装备打个够。

包好包量,吃个够!

说了这么多,《和平行者》作为满分作品,没有玩过的玩家回头补课玩一把,绝对值!