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原神app怎么样(原神app实测)

作者:98软件园小编 来源:98软件园 时间:2024-04-01 17:50:54

8月24日,《原神》正式迎来3.0版本,玩家们也在新开放的须弥国度迎来了盛大的狂欢。无论是道成林独特的雨林地貌,奥摩斯港充满异域风情的乐曲,充满童话色彩、让人又爱又恨的“森林书”任务,还是“蜘蛛侠+蹦床”式的跑图体验,无不让全球超过6000万的玩家如痴如醉。不过,随之而来的还有游戏掉帧、硬件发热等问题,尤其是在手机端,越来越多的玩家频频反馈手机在须弥地图游玩时,卡顿和掉帧情况比以前更加严重了。那么所谓须弥掉帧一说是不是真有其事?手机玩家又该如何应对呢?我们将通过一系列最接近玩家真实游戏情况的实机测试,来为您答疑解惑。


最贴近真实场景的实机测试

正式测试前,我们要先明白一个问题:为什么一定要最接近真实游戏情况的实机测试,常见的主城跑图测试环节难道不能说明问题?

自公测“俘获”了众多手游玩家之后,《原神》这款游戏凭借对手机硬件苛刻的性能要求,逐渐成为媒体和玩家衡量一款新机性能是否强劲的一个重要评测“工具”。从雷军的“不服跑个《原神》看看”,到苹果演示雷系角色打“雷音权现BOSS”的名场面,越来越多的厂商乐于在发布会上展示其新机跑《原神》测试的“帧率直线”。然而玩家入手新机后,在没有特殊散热外设的加持下,往往却很难跑出“帧率直线”。

这主要是因为当前手机圈内最普遍的《原神》跑图测试,几乎都是限定在璃月港内,不会涉及战斗场景演算、角色技能特效、动态天气以及地区场景的互动等更多因素。以开放世界游戏的角度来说,它区别于其他游戏的一个重要特点,就在于大世界探索的开放性和流畅性。也就是说,游戏从一个地区到另一个地区,不存在割裂游戏体验的载入等待,整个大世界的地图都是无缝衔接的(特殊副本除外)。要做到这一点,游戏开发者往往是采用区域场景加载/预加载,以及近景实时演算+中远场景贴图优化的方式来实现。换句话说,就是以当前角色所在区域,屏幕显示的近景内容皆为实时演算,屏幕中的中远景则通过对贴图的模糊优化,降低计算压力;而玩家视线意外或是屏幕显示以外的该区域场景则会以预加载的状态,在后台等待。所以就《原神》来说,大多数手机玩家遇到的卡顿或是掉帧问题,大都是源自场景/技能特效的实时演算压力,以及划屏转动视角时场景预加载的数据流处理时的压力,超过当前硬件处理能力所致。

而单纯的璃月港跑图,因为是单一的区域场景,只涉及静景细节精度、材质纹理、PBR(Physicallly-Based Rendering)着色渲染、水面渲染、弹性骨骼算法(发尾、衣角、飘带等)、NPC待机动作等演算和显示,最多再加上昼夜交替的光影变化、HDR演算和Local Light体积雾(也就是夜间万家灯火的光照渲染和光晕)及阴影演算,所以整体测试压力和玩家真实游戏的状态是肯定不可同日而语的。这也就是玩家实际游戏体验和厂商理论跑图测试存在“误会”的主要原因。其实这也和一些PC端的大世界游戏一样,真实游戏过程更考验的是处理器的数据处理性能,以及内存的数据吞吐性能。

那限定璃月港单一地图的这种跑图测试就是毫无意义的吗?当然并非如此。手机圈(包括厂商、媒体甚至一些发烧友自媒体)采用这种普适性的跑图测试的根本原因,在于大世界探索测试的不确定性和非稳定性。比如测试发起者跑图路线选择不同,角色队伍选择的差异,战斗频率的差异等因素,都可能对测试结果造成影响。那么在此情况下,统一的测试条件才能让测试结果变得更有意义,也才能拿来进行不同硬件和机型的性能比对。

新骁龙8+实战测试

此次测试,我们选择的是今年7月刚刚发布的新骁龙8+平台旗舰iQOO 10 Pro 12GB+512GB版本。一方面因为本身iQOO品牌在手游玩家群体中就拥有不错的口碑,另一方面采用台积电4nm工艺的新骁龙8+更是当前Android阵营的顶级处理器,它与增强版LPDDR5和超频版UFS 3.1组成的性能铁三角,最适合应对《原神》这种“吃配置”的游戏。


测试环境方面,我们选择统一设置50%亮度、屏幕智能刷新率、开启iQOO游戏魔盒的Monster模式。测试时室温为27℃,PerfDog实时测得整机电池温度为30℃,每次测试时长为30分钟,测试完成后会关闭游戏进程,等待电池温度重新降至30℃再进行下一轮测试。为测试《原神》1.0、2.0和3.0版本的游戏帧数差异,我们分别选择了璃月(路线为轻策庄-望舒客栈-庆云顶)、稻妻(路线为八酝岛-踏鞴砂-清籁岛)和须弥(路线为桓那兰那-须弥城-水天丛林)中三条最能代表三个地图特色的路线,沿途完全参照真实玩家的采集、战斗和地图互动行为。游戏内图像设置选项全部拉到最高,同时,队伍角色也固定为钟离、申鹤、万叶和甘雨的组合。到此,我们已经能基本保证撇开了一切有可能影响最终测试结果公平性的因素。至于为什么没有选择蒙德地图,主要是被玩家戏称“新手村”的蒙德,地形开阔、单调且模型比较简单,纳入测试结果比对实在没有什么意义。




▲由上至下为iQOO 10 Pro璃月、稻妻和须弥地图的测试结果

从首轮测试结果可以明显看到,《原神》每个大版本的持续进化的确给手机硬件带来了更大的压力,3.0版本须弥地图探索的平均帧率比璃月地图低了7.3fps,平均每10分钟的严重卡顿多了0.7次。iQOO 10 Pro在璃月地图中,几乎得到了最接近直线的帧率曲线,虽然偶有瞬时卡顿,但大体上能保证60fps的流畅体验。但同一款机型在须弥地图中,不仅掉帧成为常态,在运行17分钟后手机间歇性出现了锁帧35fps的情况。


也许你觉得52.3fps的平均帧率似乎还可以接受。这里请注意一点,在平均帧率的数值差距并不算太夸张的对比评测中,单靠平均帧率一项指标来评判谁更卡其实是不完全准确的。比如某些情况下,平均帧率更高的演示中可能存在少量严重卡顿,反而要比平均帧率略低但却是持续轻微卡顿的画面,给用户观感带来的体验更差。2013年Google在Android 4.4版本发布时启动了一项黄油计划,提出以更量化的方式展示系统流畅度。测试软件PerfDog在此基础上提出的Smooth稳帧指数,在平均帧率差别不大的对比环节就显然更能看出差异。通常来说,一般手机端游戏运行和视频回放时的稳帧指数应低于数值8,且越低越好。而我们测试的这一项得分中,须弥地图测试的稳帧指数分别是前两个地图的5倍和2倍以上。

另外有意思的是,尽管三次测试手机整体温升情况类似,甚至须弥地图测试的平均功耗比前两个地图还低一些(刚超过2.5W),但结合平均帧率计算帧能耗数值,却能看到反而须弥地图的帧能耗明显更高。帧能耗数值反映的是硬件在压力测试下平衡功耗和帧率方面是否做出了正向优化,比如功耗不变、帧率提升,或是帧率不变、功耗降低。但从三个地图的帧能耗对比来看,须弥地图在帧能耗方面显然是更差的。一方面说明了须弥地图本身带给了手机硬件更大的压力,另一方面也说明了米哈游产能爆发之余用力过猛,针对手机端的优化或许偏保守了一些。

须弥体验为何更卡?

看到这里,也许有看客老爷会说“拿旗舰新机做测试,也不贴近玩家真实的情况啊”。没关系,我们也早想到了这一点。接下来我们将测试机型更换为于今年1月初发布的iQOO 9 Pro 12GB+512GB版本。这款采用新骁龙8平台的机型已作为日常主力机使用了半年之久,且因为是iQOO 10 Pro的上一代机型,在优化策略和散热配装思路上与iQOO 10 Pro一脉相承,相信其测试结果更符合玩家的真实体验,也更能反映《原神》3.0须弥版本是不是更容易卡顿和掉帧了。




▲由上至下依次为iQOO 9 Pro璃月、稻妻和须弥地图的测试结果

新一轮的测试结果显示iQOO 9 Pro在测试《原神》3.0须弥地图游戏中的平均帧率、稳帧指数、卡顿频次、帧能耗等多项指标上,完全落后于璃月和稻妻地图的测试结果。这也再次验证了在手机端须弥地图确实更容易出现掉帧和卡顿问题,Android阵营目前性能最强的新骁龙8和新骁龙8+移动平台上的表现尚且如此,那么较早前的平台显然更是让手机玩家很难在60fps模式下享受到最高画质的游戏了。


在手机端《原神》3.0版本,大世界体验但凡在蒙德、璃月和稻妻地图中不卡,而在须弥地图出现卡顿,那就只能归结于须弥地图的美术资源太“吃”性能了(毕竟不同地图都是在同一个游戏中,总不会是底层代码变了)。首先,经历了稻妻、渊下宫和层岩巨渊之后,米哈游在须弥版本中将开放世界地图架构玩出了新高度,不仅地表的复杂和立体感就像是幻想世界中的8D魔幻城市重庆,地底世界更是夸张,甚至玩家集体谑称“须弥每一座山都是空心的”。其次,水天丛林可控制的天气系统以及桓那兰那可变化的梦境与现实,都带来了更复杂的美术环境,当然还别忘了死域。再者,四叶印和三相众物的加入,让玩家在大世界地图中乐于互动的体验变得更加频繁。最后,须弥地图中我们可以发现,这里的野外生物和NPC,无论是个体数量还是待机的行为模式,都远远超出其他三个国度。更可怕的是,须弥地图到本文截稿前,只不过是更新了雨林板块,沙漠还尚未到来。

回到开放世界游戏针对硬件平台优化的这个话题。《原神》作为一款多平台游戏,米哈游虽然官方宣称在开发时是将手机作为主开发平台之一对待的,在UI、玩法和操控等方面要保持多平台体验的一致性,这是没什么问题的。不过在美术资源方面,大体上估计还是遵循游戏圈惯常的套路:先开发PC端程序包,然后将之移植到手机平台,此时再根据需要进行各种删减和优化。打个比方,比如PC端游戏可同屏出现1000盏拥有动态光影的灯,到了手机端可能就得减配成500盏,限制分辨率、多重抗锯齿、纹理优化、粒子特效等等更是如此。当然这也是没办法的事情,毕竟受限于手机硬件性能,所以玩家们也流传这样一句话“《原神》手机画质的上限约等于PC画质的下限”。

如何设置画质选项

那么在米哈游还没有明确表示会进一步优化手机上须弥地图的眼下,《原神》手机端的玩家该如何“优化”须弥的体验呢?最佳答案当然是换一款最新的顶级旗舰机,开个玩笑,哈哈。正确答案当然是搞懂《原神》手机端的画面显示设置,并调教出最适合自家爱机的“配方”(游戏程序中的“图像设置”中,“图像质量”一栏虽然给出了从极低到极高五个预设项,但请忽略它)。需要说明的是,米哈游没有给出“图像设置”中各个选项的具体说明,以下各选项对应的显示效果均为我们根据游戏实机表现,以及游戏软件的常见设置进行分析之后的结论。此外,每位玩家手机的配置不同,以下设置意见仅供参考。

01渲染精度

大致与Selective Availability(可选择技术)分辨率相关,GPU会依照此选项将渲染画面缩放至当前分辨率,调低后会出现肉眼可见的边缘锯齿。如非手机GPU实在太过老旧,建议开到“极高”,否则会严重影响画质表现。

02阴影质量

游戏内模型的阴影效果,“低”阴影质量下场景和角色阴影完全消失,建议设置为“中”或者“高”。



▲阴影质量对比(上图为低质量,下图为高质量。)

03后期效果

大致涵盖了物体模型的交界处阴影、环境光遮蔽、预烘焙反射,以及部分水面效果。调低后多数环境中的观感变化不那么明显,不过该选项即便调高,也不会带来多少GPU性能开销,因此建议设置为“中”或者“高”。



▲后期效果对比(上图为低效果,下图为高效果。)

04特效质量

主要影响角色技能的华丽程度,比如光影效果、粒子特效、色彩层次等。比如“高”特效下,温迪元素战技的风场会有羽毛效果,而“极低”和“低”特效下则没有。此外,调低特效质量后,队伍头像旁的元素爆发图标的色彩饱和度也有明显降低。不喜欢光污染或是视觉干扰的玩家可调低该选项,其他玩家建议直接开到“高”。

05场景细节

这是一个非常值得玩味的选项。原本我们认为这个选项只是针对环境或模型细节,比如树木枝叶的贴图,路边石块模型表面的三角形数量。但直到我们在桓那兰那下,发现梦之树在场景细节设为“极低”时,贴图精度、光影细节和体积雾特效竟然全部没有任何缺失,只是水中倒影消失。也就是说,场景细节选项还涵盖了一部分的水面效果。因此,机能允许的情况下(如骁龙870或天玑1200级别以上),我们建议将该选项设置为“高”或者“极高”,以获得更好的画面。



▲场景细节对比(上图为极低细节,下图为极高细节。)



▲场景细节对比(左图为极低细节,右图为极高细节。)

06帧率

只有30fps和60fps两个选择,如果你仍然需要为这个选项纠结,那么意味着你的手机必须在流畅度和画质之间进行极限二选一。《原神》的图像设置中会提示当前配置下的设备负载,玩家们也许早已发现,即便选择了最低“图像质量”,但只要把帧率由30fps改为60fps,那么负载指示条会瞬间从“流畅”拉满到“严重过高”。因此对于入门级机型,如果实在无法承担60fps的负载,只能选择30fps,然后将其他选项拉满(尤其是“动态模糊”),仅在渲染精度和场景细节两个选项中做一些微调即可。

07动态模糊

即对高速运动场景或快速转动视角,进行动态模糊处理。只要你没有游戏圈惯称的“晕3D”,比如快速旋转屏幕镜头时对动态模糊效果出现头晕等不适症状,那么一定建议开启该选项,尤其是须弥地图中我们会经常使用四叶印像蜘蛛侠一样飞来荡去。

08Bloom

可以理解为是一种模拟HDR的图像效果,主要体现在环境的泛光效果,光亮与阴暗环境交界处的显示效果等方面。该选项实际很难带来玩家肉眼可见的画质提升,对GPU性能开销不大,玩家可根据个人情况自由选择。

09抗锯齿

《原神》手机端仅支持TAA抗锯齿,也就是Temporal Anti-Aliasing,即采用时域相关叠加混合技术来解决锯齿问题。其原理简单来说就是基于图像之前几帧进行采样比对,来对图像进行抗锯齿处理。其优点是效率比较高,硬件性能开销较小,缺点是运动状态下会带来模型边缘的模糊问题。不管是你的手机何种配置,这里一律建议开启TAA抗锯齿。



▲TAA抗锯齿对比(上图为关闭抗锯齿,下图为开启。

10人群密度

即游戏场景中不可交互的NPC数量,关闭后你确定不觉得主城会太冷清了吗?好吧,这一选项没有建议,随你喜欢。

11多人游戏队友特效

同样是随你喜欢。不过即便像我这种喜欢联机的玩家,也不会开启该选项,毕竟欣赏自己角色的特效就足够了,没功夫去看别人。哈哈。

写在最后

经过多次实测微调图像设置(期间耗费的时间和人力,对我而言绝对是一次痛苦的回忆),我发现除帧率选项外,其他选项的改变其实对最终平均帧率的影响只有两种差别:几乎没有变化和只有较小改变。因此,大家可以根据上述图像设置的选项参考,进行自主调节。

老玩家应该都了解,米哈游“魔改”Unity3D引擎是很有些“丧心病狂”的。举个例子,他们曾为完美显示若陀龙王的雷元素变化,通过“再研发”修改了Unity粒子系统的各项参数,硬生生地将落雷打击这一个技能的性能开销降低到了原来的几十分之一。他们也曾为了匹配手机端的表现,通过模型调整、利用阴影、修改纹理等方式,将若陀龙王模型的三角形由十余万面压缩为6万个面(期间还要兼顾碰撞盒算法),也不愿对若陀龙王这一个世界BOSS的美术细节做出让步。

所以米哈游并非没有实力,对这一次3.0版本须弥地图做出更加匹配手机硬件整体性能水准的优化,而目前玩家体验中关于卡顿和掉帧的负面反馈如此之多,大概率原因只有两个。一是须弥地图最终上线前的一段时间,因为疫情关系,米哈游上海总部员工一度只能居家办公,影响了项目打磨的工期;二是实现了接近完全体的游戏开发工业化之后,《原神》开发团队彻底放飞自我,再度唤醒了“大力出奇迹”和“量大管饱”的企业DNA,须弥版本不仅剧情、音乐、美术全部起飞,全球媒体更是直呼“这简直是《原神》2.0”。副作用就是须弥地图的资源消耗,同样也显得“用力过度”了一些。所以,希望游戏官方可以看到手机端玩家当前的痛点,在未来进行进一步的优化,让玩家们不必再为流畅和画质做痛苦的二选一了。