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深空之眼防御减防介绍(防御和减防的详细数值评测分享)

作者:98软件园小编 来源:98软件园 时间:2024-04-02 09:47:49


前言:

1.鉴于怪物数值黑箱,本文会用到大量经验论和推测;

2.由于伤害数值有浮动(大概1%)所以算减伤率和提升会有一定误差;

3.测试角色使用了觅影左神格2(用了专武方便测伤害)、专武真红,除了必须出的减伤外无其他增益。

一.概论

1.大部分的游戏防御力/护甲/抗性都不是线性叠加,而是一个逐渐平缓的曲线,以防止无脑叠加到100%减伤的情况。

简单点的比如PCR的护甲减伤=x/(100+x),dota是0.06x/(1+0.06x),这套公式算法简洁,每点防御力带来的有效血量是固定的,只要知道一个常数就能计算出防御力的收益。

复杂一点的可以像魂系那样,先做一个攻击-防御的减法,再去乘减伤率 2022年了应该没有单纯做加减法的吧 。基于大眼在我认知中是一个典型人物高攻低血,敌人高血低攻的游戏,个人倾向于防御用简单公式x/(l+x)表达。

2.防御力增加/降低是字面意义上的改变数值,而不是原神那样独立的一个乘区,因为和“受到伤害增加/减少”这个属性重复了。验证方式也很简单:把带防御力增加词缀的刻印脱了,面板防御力降低了对应的数据(注意同类加算)。

二.角色防御力

角色的防御力能在面板上看到,本来想通过这个推出减伤曲线和常数l的。

我用了1级的提尔做测试,令人失望的是我把下棋哥从1级拉到30级,防御力从110多提高到175,在1-1测试的受击伤害几乎没有变化。据此我做出两种猜想:1.大眼有个最小攻击限制。2.减伤公式的常数l非常大,以至于70点防御力的减伤提升几乎没有。

于是我拿出了当时50级1700防的主力进1-1测试,结果比1级的下棋哥减少了不到20%的伤害,也就是说推论2的可能性很大,且这个常数l可能在8000左右,我没有继续这个测试,因为角色防御力数值的提升度太小了,100点防御力的改变根本看不出是伤害波动的原因,还是减伤的提升。

但这并不妨碍我得出一个结论:角色防御力是最最最差的属性,一级4%防御被8%生命值完爆。

三.减防的收益

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丸子这里指出真红专武实际增伤和技能描述不符,但如果把上面的防御公式带入的话,减防的收益就是防御曲线倒过来——最初它的提升很低,但边际收益越来越高,直到防御变成0。

下面是我做的一部分测试数据,可以看到1-1的敌人减伤率在5-6%,8-10的boss大约有45%,至于差异到底是因为伤害波动,还是防御公式不同,恕我不再测试了,有兴趣的朋友可以自己解包敌人的防御值自行测算。

注1:面板伤害我直接用的面板攻击*技能倍率,由于测试人物差不多脱光了,应该没有其他乘区影响……吧 别搞什么等级压制了,敌人数据啥都没还怎么测。

注2:真红平a一段倍率我算下来在28%左右,但是波动值影响太大了导致减伤率浮动太大。

注3:于是我想到了固定145%倍率的国常立专武,至于结果嘛……我把左神格1的25%增伤也算进去了,这个伤害绝对不是145%倍率能出现的数字,真红3000的面板200倍率1技能放满也就3400的伤害。


结论:

1.减防实际提供的增伤请自己打个折,由于跟敌人减伤率有关并不固定,防御越高增伤越多(这也是为什么云丸组测试的减防boss实际收益比小怪高)。

2.减防可以叠加,而且越堆提升越高,顺便测了下国常立自己两个减防也能叠(考虑到多个防御力词缀是加法叠加,默认减防也是加法了)。

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PS:减防能不能变负数:多维有些关给随机buff,能随到一个75%减防但最终伤害-30%的buff,配合3阶专武真红和爆炎应该可以测试……吧,意义不大。