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全民坦克大战PVP攻略(pvp的详细玩法介绍)

作者:98软件园小编 来源:98软件园 时间:2024-05-09 14:26:13

《全民坦克之战》由乐逗游戏发行的一款电竞类第三人称载具射击游戏,游戏画面精美,操作简便,易于上手,只需移动和攻击。坦克职业多样,有各自擅长的领域,需5个玩家互相配合,共同战斗。

核心玩法浅析

现手游市面上大成的射击游戏中,FPS较多,第三人称载具射击游戏相对较少,从差异性来看,其不如FPS刺激惊险,代入感也会较弱,题材与玩法的受众相对较窄,对瞬间反应要求较低,但对走位(这里的走位含位置,底盘方向,炮管方向三个维度),策略和配合要求很高。

相对于端游中的坦克类设计游戏来说,做了很多的减法。在受击方面,端游坦克是严格根据实际坦克构造的受伤机制,如正面装甲伤害低,炮塔履带收到伤害较高,油箱位置(不同坦克油箱位置不一样)受伤更高等等,而该游戏简化为,正面-减伤,侧面-普通伤害,背面-额外伤害;在攻击方面,端游坦克要考虑风向,移动速度,子弹的斜抛物夹角与初速度,炮弹类型等等因素,而该游戏简化为子弹没有上下方向,不受自己移动速度影响。其他简化不再一一叙述。

在坦克职业上,功能鲜明,互相克制制约,需互相配合才能发挥职业的最大能力。

但个人认为,坦克的移动速度方面差距并不是很大,需优化,突击坦克较为容易躲避炮弹不是因为移动速度很快,而是体积小,在中远距离会战中,突击坦克只要相对炮弹移动方向的垂直方向移动,基本很难命中。突击坦克移动不够迅速,导致偷袭对方老家或者火箭坦克难度较大,更多的作用是利用难以被命中的特点,和主战,重坦打游击甚至是鏖战,这不符合“突击”的定位。

在坦克职业上,大家都是主力,这不符合常规的职业设定-即有辅助型(加血加BUFF等)职业。提到这里,有人反驳,辅助型坦克这不符合常识吧。其实不是这样的,飞机都有加油机,举个具体的游戏实例:红警2中,工程师进入了多功能步兵车就变成了一辆维修性坦克,可以维修其他坦克。

就战斗操作来说,游戏在移动,转向,虚拟摇杆的灵敏度较弱,锁定与攻击键容易误点,手动旋转容易引发开炮等操作体验问题,有待优化。

PVP浅析

这些战斗模式部分较为经典,但在经典模式中,容易陷入平局,建议在游戏指定时间后,引入激化战斗的机制,如COC加时赛,双倍圣水且攻破任意塔即为胜利。

其中钻石大乱斗为各自为战,某些地点达到某些时间点便会刷新钻石,吸引玩家争夺引发大战,而玩家被击杀也会掉落大量钻石这项规则使得强力玩家逐渐变成众矢之的,有效弱化了强者通吃的局面,为一个娱乐性非常高的活动型玩法。

特别需要指出的是军团系统,设计的较为简陋,漏洞较多:

1、军团集体感很弱,连一个基本的捐献都没有,若不想做捐献这个坑点,可以做军团活跃度,军团任务,军团签到等,都可以考虑。

2、军团商店与军团本身发展没有关联起来,或者说联系不够,可参考少年三国志的关联方法。

3、对军团人数把握不足。一般而言,假设军团中全部是活人且是卡牌游戏,30个人一个军团是够的,但是,本游戏打一把PVP时间长,组队成本高(5个人同时在线,还最好有职业搭配),30个人的军团想凑足一个5个人有职业搭配的军团战十分的不易,现在改为了50人,斗胆预言,打军团战还是人数严重不足。

4、军团玩法就一个军团战,且该玩法开启间隔很久,建议,可以丰富玩法,如考虑军团副本等日常玩法。

养成系统浅析

除核心改造和科技外,其他的养成应该说是非常的温和,而且核心改造和科技还没有展示,展示的是星级这个中,小,非R养成线。

但是,从这个养成系统似乎看到了研发团队的矛盾。

研发团队也许和我想法一样,核心玩法是个可玩性很高的竞技性玩法,其商业化程度必须在一定程序以内,否则,核心玩法所带来的核心玩法难以支撑。

但是或许是对DAU不自信,或许担心受众本身有限,所以不想放弃高ARPU这条路,所以还是放出了科技和核心改造这两个无底洞。