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鲁弗兰的地下迷宫评测(鲁弗兰的地下迷宫游戏好玩吗)

作者:98软件园小编 来源:98软件园 时间:2024-05-18 02:24:56

《鲁弗兰的地下迷宫与魔女的旅团》(以下统称《魔女的旅团》)是由“日本一” 工作室于 2016 年在 PSV 掌机平台发售的 DRPG 游戏。玩家在故事中将扮演名为【妖路历程】的魔法书,需要完成薄暮魔女朵洛妮亚的命令,引领由人偶组成的【魔女旅团】前往满是瘴气的地下迷宫。


开始讲述故事剧情前,这里先介绍鲁弗兰市的背景设定,作为需要跨越三座山脉才能抵达的边境小镇,地下迷宫充满财富的谣言为该城市最著名的传闻,来到此处的探索队仅有一个目的,那便是追寻那不知是否真实存在的财宝。然而在经历一系列的失败,上百位探险家在此殒命,探索迷宫的难度实在过高,没有外人愿意造访鲁弗兰市。直到某日,薄暮魔女与其弟子的来访,才打破了边境小镇沉寂已久的平静。


《魔女的旅团》在人物塑造方面十分完美。日本厂商有个特点,那就是比起欧美厂商将重点放在史诗大场面,他们更喜欢描写人与人之间的细腻情感。作中朵洛妮亚和弟子露卡的角色刻画得极为出彩,朵洛妮亚对于爱人的重视和对弟子的轻视,都在剧情里表现得淋漓尽致。最开始我们会对朵洛妮亚数落弟子的行为感到不满,觉得这个老太婆魔女就是人偶剧演示的【吃人巫婆】。


不过随着剧情发展,露卡天真的举动改变了朵洛妮亚的心灵,最终对不该停留于现世的死者做出了割舍,领悟到最重要的宝物一直是陪在身旁形影不离的露卡,那段剧情可说是百看不腻,心中不由自主涌进一股苦涩却美好的酸意。由于提前剧透会影响到游戏体验,关于师徒两人的互动请大家自己实际体验才不会破坏惊喜感。


如果真要在鸡蛋里挑刺的话,本作在故事节奏的安排似乎有点问题。我在游戏初期感觉故事主旨是魔女师徒在边境小镇的休闲生活,几乎抓不着重点,每个人物要不是在说谜语,就是看可爱的露卡在那边卖萌。直到游戏中期,正式插入朵洛妮亚年轻时期与爱人相遇的回忆才让故事变得更加精彩,并且故事剧情开始往多线发展。然而在接近最终决战时,关键剧情部分又显得过于紧凑,有种草草收尾的感觉(大家可以想象《搞笑漫画日和》里的《剑圣大和》完结篇)。


妖路历程一气呵成解放了鲁弗兰居民的罪业,接着直接面对最大黑幕,感觉文案部分写日常写太开心,这才意识到玩家已经将迷宫踏过一遍,所以只好加大力道,将日常剧情暴力衔接到以悲剧为核心的主线剧情上。我不是说这种做法不好,应该能处理得更好些,尤其是关于鲁弗兰居民心态转变的过程,或多或少让人感到有些强硬,若是能有更详细的篇幅描写,或许就不会显得如此突兀了(锅全部丢给某位魔女是个人较不满的地方)。总的来说,故事剧情除了后半部分转折过硬之外,其余没有太大问题,本作很好地呈现了何谓【悲剧带来的美感】。

鼓足勇气面对未知威胁,资讯是最强力的武器


与游戏名称相同,本作核心玩法聚焦在迷宫探索上,正式进入游戏不久后,玩家就要前往危机四伏的鲁弗兰地下迷宫展开冒险。探索未知领域之时,资讯是我们最强力的武器,踏进初次寻访的迷宫,我们无从得知迷宫的全貌,也不清楚下个拐角处会不会出现置人于死地的隐藏陷阱。


随着探索愈加深入,你会发现道路逐渐清晰,成功走遍本层迷宫的各个角落后,恭喜!你已经突破了迷宫探索的第一项难题,是时候加入第二道难题了,那便是日式角色扮演游戏不可或缺的要素——【战斗】。玩家行走于迷宫中探险必定会遇见如同眼球的漆黑球体,触碰到漆黑球体便会遭遇战斗。跟市面上常见的角色扮演游戏类似,击杀所有敌人便可获胜,即便魔女旅团不幸全灭,游戏也不会就此结束。系统会强制性让部分人偶的部位严重受创,并丢弃一大部分玩家在迷宫探索寻获的物资后,将魔女旅团传送回魔女小屋。


除了某些特殊地点重生的怪物会提供大量经验值,战斗在《魔女的旅团》是【投资报酬率不高】的行为。换个简单直白地说法,在游戏前期重复刷取经验值是浪费时间的行为,但完全避开战斗又会让魔女旅团平均等级过低。选择是否要耗费时间成本与怪物战斗的要点之一便是评估魔女旅团的整体实力,怪物提供的经验值若不足以让等级稳定成长,便不适合继续在本层迷宫逗留。


假设怪物强度过高导致进退两难,最好退回上层继续锻炼实力,直到能从容应对旧的敌人。虽说游戏没有时间限制,不会要求在规定时间内攻略完所有迷宫,但利用错误的方法练功不仅会消磨对游戏的热情,逝去的时间也无法二次回收。不如一开始花点心思,评估怪物强度及经验值获取效率,尽快推进攻略进度,享受杰出的故事剧情。

勇闯风格迥异的地下迷宫,体验精心设计的冒险旅程


不管是多么单调的构想,只要透过一点想象力就能带来焕然一新的体验。可惜的是,有时候人们总是力不从心,无法百分百还原脑海中的意境,就算是最优秀的美术团队也很难将如梦似幻的想象世界完整呈现。《魔女的旅团》在迷宫设计方面采用【保持场景多样性】的理念进行制作,游戏中几乎不存在重复利用的迷宫场景,就算是在后日谈剧情中,玩家也会在被重新构筑过的【旧迷宫】进行探索。


举例来说,初次攻略被遗弃的鸟人帝国废墟,会发现这里全被丑陋不堪的巨人生物占据,按照当时的整体练度,我们其实很难正面对抗它们,只能畏畏缩缩的躲避危险,步步为营地深入探索。不同迷宫有不同的攻略机制,这项设计得到的反馈是正向的,能不断提供神秘感的迷宫确实能让人有继续向下探索的欲望。


到了游戏中期,我们会来到名为【三领主之塔】的迷宫世界,这里是我最喜欢同时也是玩得最过瘾的迷宫世界。三领主之塔,顾名思义是由三位领主所统治的三座高塔,每座高塔都有独特景象与价值观。根据统治者不同,塔内氛围能以三种现象区分:荒淫无度的声色场所、井然有序的法治社会、猎奇腐败的蛆虫巢穴。


制作团队巧妙地利用领主们的价值观冲突,上演了一场尔虞我诈,彼此互相诈骗,甚至是利用眼中仅有利益,不知情内幕的魔女旅团作为枪手,只为在这即将毁灭的世界多争取一片领地。尽管三领主之塔的迷宫故事跟主线剧情没有太大关联,可单独作为一则寓言故事看待,但必须承认的是,三领主之塔所讲述的故事及其美术设计都十分出色,毋庸置疑是整部作品中构思最出彩的迷宫世界。

接受来自魔女的协助,了解增援力与结魂书的交互关系


既然魔女旅团是薄暮魔女朵洛妮亚的手下,来自魔女本人的协助自然不会少。游戏中具有一种名为【增援力】的数值,透过在探索期间消耗它们,玩家能够实现诸如打破墙壁、隐藏气息、制造传送点、吸引敌人注意等便利功能。补充增援力的方法仅有一种,那就是搜集散落在迷宫四处的玛那,如果想要使用增援力时发现周边没有足够的玛那进行补给的话,那么在使用增援力之前要深谋远虑。

值得注意的是,系统不会一开始将所有的增援效果给玩家使用,我们可以把增援力理解成魔女靠着自己的法力对迷宫世界产生有限干涉的一种手法,想要扩充额外功能就必须上缴探索获得的玛那,跟魔女请愿才能解锁全新能力。故事方面也有剧情补充朵洛妮亚是在【妖路历程】内页进行加笔改写来赐予旅团全新的力量。


关于增援力的设定还有一点要多加留意,在露卡创造出人偶之后,要将人偶编进【结魂书】才能安排出战。开始深入介绍结魂书系统之前,我想让大家知道一件事,那就是强度不同的结魂书会要求消耗数量不一的【增援力上限】。

举例来说,装备结魂书A会消耗五点增援力,装备结魂书B会消耗十点增援力,那么同时将这两种结魂书共同装备在妖路历程内,玩家实际能在迷宫内使用的增援力只剩下八十五点(增援力最大上限固定为一百点)。幸好所有结魂书都有属于自己的等级系统,每次战斗结束后结魂书都会获得固定的经验值,每次升级都会减少装备结魂书所消耗的增援力上限,到了游戏后期让妖路历程装满强大的结魂书也不会让玩家因增援力上限不足,导致无法利用打破墙壁等功能来攻略迷宫。


结魂书跟人偶就如同契约书跟佣兵之间的关系,我们可以把妖路历程理解成魔女旅团的根基,人偶理解成旅团成员,而结魂师便是让旅团能顺利运作的各个部门。结魂书会为人偶提供不同的战斗技能,由于人偶升级习得的技能全都属于被动技能,所以人偶能使用什么主动技能,全都要看它被分配到哪一种结魂书。


虽说系统不会限制绝大部分结魂书的成员配置类型,但让防御力高的坦克角色躲在人群背后用半吊子的治疗法术辅助队友确实不太聪明,我建议大家根据人偶培育的方向来分配结魂书的职位。血多防御高的人偶是担任坦克的不二人选,攻敏双高就承接输出手职位,擅长法术作战的人偶安排在后卫进行输出与治疗工作,按照传统角色扮演【铁三角】式的组队手法来分配职务肯定不会出问题。

人偶们有显着个体差异,需安排合适的人在正确位置


位于鲁弗兰的地下迷宫是凡人无法踏入的禁地,曾有探险队前往内部探索,不过迷宫充满致命瘴气,探索队毫无悬念地全灭了。薄暮魔女朵洛妮亚比谁都知晓瘴气的危险性,故从师傅巫婆雅加手中偷来了【妖路历程】,再由露卡创造出人偶进行探索。而妖路历程成为了见证探索过程的记录者,迷宫内的所见所闻,甚至是财宝文物都能借由妖路历程之手取得。经过简短的新手教程之后,魔女小屋会解锁【人偶作业台】功能,我们能消耗灵魂小瓶和人偶素体创造人偶。


初期共有六大职业(随着故事进展会延伸出两种新职业),分别为圣洁城塞骑士、星辉骑士、迅猛猎手、忍舞者、剧团之星、边境魔法师(新职业为哥德人偶、恶魔收割者)。不同职业的面板数值不尽相同,升级后习得的被动技能会决定人偶在旅团的定位是什么,圣洁城塞骑士做扛伤害的工作、迅猛猎手做击杀敌人的工作,没什么需要特别说明的地方。


确认完人偶职业(特质外貌),接下来是丰富的客制化系统供玩家选择,外观类型、声音类型、性格、成长类型调整、精神属性、初始技能、因果数等细节都能进行调整。除了外观跟声音外,其余设定都会影响到人偶的作战风格跟成长方向,所以在创建每一名人偶时都要三思而后行。


在提倡多职业合作的角色扮演游戏设计中,《魔女的旅团》没有多做创新,反而是遵循传统设计。像是星辉骑士和边境魔法师就是经典的职业设计,正所谓以个人特长来归类团队定位,一个是近战职业,一个是远程职业,一个靠武器斩杀,一个靠魔法辅助。让人一眼便能记住的职业特性,玩家能更清楚地了解到魔女旅团的短处在哪里,有时候越单纯的设计反而能为游戏体验提供加分效果,本作恰是一个很好的例子。


理论上来说,玩家最多可以将四十名人偶编入魔女旅团,指定最多十五名人偶参与战斗,剩下二十五名人偶会在结魂书上的增援位提供辅助功能。说是这么说,这种玩法在游戏前中期其实不太现实,编入过多的战斗人员意味着需要更多补给品维持旅团的运作。人偶受伤要消耗补给品治疗,能编入大量人偶的结魂书大多又会吃掉不少增援力上限,要给前排战斗用的人偶准备足以应对战局的装备,给太差的装备容易被强敌一发收走。


总结以上论点,选择技能实用的结魂书,搭配实力强力的人偶才是王道,不用担心没有出战的人偶会无法成长,探索期间一部分的经验值会让所有人偶共同继承。换句话说,待在魔女小屋没有干活的废材人偶能坐享其成,享受前辈卖命换来的经验值分成,不用出门也能练到满级。

罪孽深重者必将得到处罚,善恶皆有报的因果法则


宗教色彩浓厚的作品肯定少不了【罪业】相关元素,宗教上的罪泛指违反道德规范的行为或者实施了这种行为的状态,经常用于指称一种被禁止或不被认可的行为。【罪孽值】在游戏中是很重要的数值,因罪孽值与【关键暴击】成功机率有所关联。不论敌我双方,在战斗中受到暴击伤害就有机率触发关键暴击,受到关键暴击的人偶会失去身体部位,导致损失最大生命值、技能无法使用、特定部位装备失效等负面效果。


假设断了双手双脚还好,若是连头部都没了,人偶便会直接死亡且无法利用道具和增援力复活。唯一可修复部位的方式是回到据点请求魔女修复,故在战斗中受到关键暴击会产生十分严重的后果,避免受到关键暴击的方式,就是尽可能不去触犯禁忌,维持罪孽值在最小值就能够较安全地攻略迷宫。


要如何避免孳生罪孽值呢?探索迷宫的过程玩家会遭遇到某些事件,通常只要选择符合正向道德观的选项就不会获得罪孽值。但凡事都有例外,制作团队刻意创造出会主动袭击玩家的特殊敌人,失手击杀它们便会增长大量罪孽值。罪孽值过高会为攻略迷宫的过程带来许多不便性,像是中后期迷宫就有每走一步扣减生命值的层数,唯有罪孽值清零才不会受到伤害。


另一方面,部分人偶升级获取的被动技能会要求尽可能提高罪孽值才能发挥最大效益,不过这类被动技能我通常不会去冒险使用,因为关键暴击的影响力实在是太高了,谁也不会希望刚踏入迷宫没有两步路就被路过的杂鱼破坏身体部位。还有一点要注意的是,削减罪孽值的方法只有一种,那就是回到据点利用玛那购买动物进行献祭仪式,尽管献祭仪式要求的玛那数量不多,但还是建议玩家准备多点【银汤匙】道具来限制击杀会增长罪孽值的敌人重生。

无复杂公式的合成系统,追求极致强度的转生系统


说来你可能不信,比起无脑练等级狂冲人物数值,《魔女的旅团》更像是一款装备驱动的刷宝游戏。随着剧情发展,魔女小屋会解锁名为炼金合成的装备强化系统,跟其他以装备驱动为主要玩法的游戏作品不同,这里没有复杂难懂的强化规则,本作将其简化为纯粹的数字加减乘除。


简单来说,我们只要把最多八件装备丢给一件装备进行融合,根据素材品质高低,作为强化目标的装备会继承前面八件装备的部分数值,素材装备的品质越高,强化目标加总的数值就越多。由于每件装备只有一次强化机会,玩家要将八件基础数值较差的低阶装备丢给数值已经够好的中阶装备,当中阶装备继承数值后,再把融合了八把低阶装备的中阶装备融合给另一把数值更棒的武器。如此循环操作,你会发现牺牲数百件装备融合出来的最终装备数值非常可怕,而肝出几百把用于炼金合成的装备,正是本作最花时间的地方。


或许你会觉得把每种职业练到满级就能够将人偶达到最强状态,以单一职业的强度来说确实是如此,满级就能学到所有被动技能。但如果我说这些被动技能可以透过【转生系统】转移到其他职业上,是不是让你联想到某些网络游戏的相关设计?转生系统顾名思义是让角色初始化,进而选择以原职业或新职业重新培育。其实不一定要九十九满级才能转生,不过在满级后转生能够继承最多的被动技能(给予的升级数值加成也较高)。


转生系统可玩性比想象中丰富,你能创建一名坦克,让人偶学习坦克被动技能后,使其转生为魔法师,然后继承防御相关的被动技能,就能造成大量伤害且同时拥有卓越生存能力不被强敌秒杀。当然这提到的只是转生系统一小部分例子,我看过有资深玩家打造出结合四五种职业被动能力的完美人偶,配合强力装备不用两三回合直接打穿最高难度的隐藏魔王。不过要玩到这种境界要需要投入大量时间成本,如果你只想打通普通难度的隐藏魔王,无须转生任何人偶便可顺利打通真结局。

贯彻创新设计的构想,改善迷宫探索的玩法劣势


不知从什么时候开始,日式角色扮演游戏内的迷宫都被刻意设计成延长游戏时数的目的,过度频繁地遇敌几率,空洞乏味的场景设计,毫无剧情铺垫从无生有的迷宫全都是掩饰游戏内容严重匮乏的遮羞布。


想要建立一座能满足人们探索欲望的迷宫,首先里面要有财富与宝物,这里指的不是纯粹的装备和金钱,而是让剧中人物趋之若鹜前往迷宫探索的动机。接着便是要根据迷宫内部设计下足功夫,阻碍玩家前进的不该只是一群又一群死不完的杂鱼怪物,还要有随着层数增长的难度,以及陷阱谜题相互交汇的额外加分内容。


毕竟探索迷宫的过程仍旧是游戏内容【最枯燥】的一环,要如何让这个环节不那么无聊,就要考验游戏设计团队的功夫了,假设他们能持续改变迷宫机制带给玩家新鲜感,那么每次开团探索迷宫,玩家都会发自内心的产生期待感,你所创建的迷宫就是能教育玩家,并且实现其成长蜕变的试炼场。


若不去关注3A大厂,忽视那些黔驴技穷仅能卖弄情怀打保守牌的【百万销量】热门大作,你会发现游戏业界仍有不少勇于创新改变的游戏设计团队。作为2016年发行的老游戏,《魔女的旅团》说明了杰出的迷宫设计是角色扮演游戏不可或缺的一部分,对探索的欲望及对战斗的向往是所有玩家攻略游戏时内心最真实地感受。


当然,本作并不是款完美的角色扮演游戏,但它确实拥有不错的表现,在给予适不适合入手该作品的回答前,这里先询问大家,你们玩游戏的目的究竟是甚么?在虚拟世界寻求现实无法体验的刺激感?又或是逃避压力娱乐至死?这些答案都对,但也都不对,『一千个人心中有一千个哈姆雷特』游戏能为你带来的感悟全取决于你如何看待它们。

对我而言,攻略游戏就像是趟有限的学习历程,总共三大步骤:『探索未知,直面瓶颈,解决问题』。如果你抱持着相同想法,《魔女的旅团》是款适合你暂时抛开现实琐事,彻夜未眠埋首苦干只为寻求成就感的优秀作品。

优缺点总整理

优点:


+以迷宫探索为核心玩法的角色扮演游戏,迷宫地貌丰富多样令人拍案叫绝。

+迷宫攻略与角色培育玩法完美契合,容易让人沉浸于追寻故事真相的过程。

+以人性黑暗面衬托出世界本质的悲剧故事,由悲情转化为美感,令人动容。

+故事文本由专业声优全程配音,不论是英语还是日语配音都有出色的表现。

缺点:


-故事叙述节奏偏差,花太多篇幅描绘日常,导致终章伏笔收尾仓促不自然。

-偶尔会发生不可预期的闪退现象,游玩过程记得多加存档,以免出现意外。

结论:保持“日本一”独特风格的作品,若不排斥此种玩法的玩家可入手本作。